Здравствуйте!
Я хотел бы сделать такие предложения:
P.S. Прошу читать полностью, если что то использовано в одном пункте, но, не оговорено дальше, значит дальше про него будет рассказано.
Игровая механика
⦁ Добавление ветра, который будет крутить опавшие листья относить дым от костров/дымовых гранат (дым от костров поднимается высоко и видно его издалека), колыхать траву, поднимать пыль, затрудняющую дыхание и несущую в себе радиацию.
⦁ Пыль и дым приводят к кашлю игрока (он должен озвучиваться и в голосовом чате, когда персонаж кашляет голосовое сообщение приходит отрывками), от продолжительного вдыхания дыма и пыли отравление или облучение и смерть.
⦁ Учет ветра при стрельбе на дальние дистанции.
⦁ Добавление следов на мягкой земле, навык "следопыт" - позволяет с разной точностью, определить, как давно прошел мутант или игрок по тропе, на которой видны следы. После дождя или подобных погодных явлений следы стираются.
⦁ Так же чтобы дыры от укусов или от пуль влияли на характеристику «изоляция» (Показывает, насколько ты изолирован от внешней среды, защищен от химических и аномальных воздействий).
⦁ Возможность зажигать свечи, сжигать аномальную растительность, разводить костры, подбирать легкие предметы или тащить тяжелые, чтобы учитывался объём предметов в рюкзаке, а не только их масса (невозможность носить по 7 автоматов и 10 литров воды за раз).
⦁ Рюкзаки разного объёма и добавление качества "удобность"- влияет на скорость доставания и упаковки вещей в рюкзаке или из кармана/разгрузки, перк на компактность складывания вещей.
⦁ Добавление шкалы жажды.
⦁ Пусть будет реальное время смены магазина, зависящие от того куда его положит игрок, время на чистку оружия, на укол, на передергивание затвора и т. п.
⦁ Расходники, такие как фильтры в противогазах, дистилляторы очистители воды, таблетки для очищения воды, магазины для патронов. Разные магазины и фильтры противогазов не всегда совместимые со всеми остальными моделями.
⦁ Возможность запасать воду в канистрах, эффекты от воды разной чистоты, глюки и т. п. Устройство для измерения пригодности воды. Болезни кишечника несварение отравление, Разные степени мутаций, пригодность/ непригодность в пищу мяса мутантов.
⦁ Герметичность - например, если просочилась вода в еду, то, возможно отравление. Товар у торговцев - герм мешок и т. п. шкала герметичности или что то подобное.
⦁ Заметность игрока для мутантов, когда мутанты находятся с подветренной и не подветренной стороны.
⦁ Использование растений для перевязки, но о том, каким именно растением, игроки узнают методом проб и ошибок сами.
⦁ Скилл лечение или «роль» медик. Продолжительное лечение серьезных травм, различные специфические травмы такие как - термические и химические ожоги. Лечатся такие травмы не простой аптечкой, а специально отдельными препаратами.
⦁ Большое количество препаратов. Рейды за ними на фармацевтические склады и т. п.
⦁ Самостоятельный выбор нужных лекарств и целые аптечки ( комплект дороже ).
⦁ Зависимость от электроэнергии. Добавление бензиновых генераторов и использование аномальной энергии артефактов, которую сами игроки должны научиться использовать.
⦁ 2 индикатора усталости первый как бы, для спринта или рукопашного боя, второй - общая усталость, которая копится за весь рейд, сбивается до поры до времени энергетиками, а потом только сном.
⦁ Различные эффекты от алкоголя с/без закуски эффекты от наркотических веществ (стимуляторы энергетики), отравление организма при большом количестве принятых медикаментов.
⦁ Появление подсумка и отдельная покупка магазинов и патронов, россыпью или готовыми заряженными магазинами заряженный магазин немного дороже.
⦁ Разница кинул игрок в термическую аномалию болт патрон или гранату.
⦁ Предохранители возможность непроизвольного выстрела возможность подбирать гильзы чтобы не оставлять следов и использовать как болты (прокидывать путь перед собой).
⦁ Возможность лазания по деревьям, другим объектам, с помощью веревки, или просто рук и ног. Возможность подсаживать другого игрока, на например второй этаж, если лестница сломана. Вертикальный спуск по веревке, например в шахту лифта или в вентиляцию.
⦁ Аномальные зоны в которых не работает компас и электроприборы (мини-карта, ПДА и карта на нем, фонари детекторы аномалий и артефактов. игрокам придётся использовать купленные у других игроков или барыг, бумажные карты или создавать свои нанося на них ориентиры.
⦁ Возможность тащить на себе раненого игрока, например с простреленными ногами. При этом быстро падает усталость, анимация соответствующая обязательно.
⦁ После смерти игрока, убийца может забрать ПДА или скинуть с него карты, на которых что-то помечено, координаты тайников придётся держать в уме.
Мутанты
⦁ Зависимость возможности нападения проходящих рядом монстров, если они увидят численность отряда и экипировку (новичков дикие собаки не побоятся, а ветеранов обойдут стороной). Так же другие факторы, такие как разведённый костер.
⦁ АИ монстров чтобы они охотились, друг на друга можно было, например, убегая от стаи собак, отстрелить несколько и возможно стая прекратит погоню и будет, есть своих сородичей.
⦁ Введение понятия обоняния у мутантов.
⦁ Заметность игрока для мутантов, когда ветер в их сторону и от них.
⦁ Попадание в разные части монстра глаза/лапы меняют его поведение, при перебитой лапе – бегство, при потере глаз - хаотичность действий и чтобы мутанты без способности к огромной регенерации продолжали бегать по локациям без лап и т.п. но уже не так стремились нападать.
⦁ Отпугивание выстрелами.
Крафт система
⦁ Реалистичная «крафт система», например, если игрок находит порванный бронежилет, то он может выпороть из него броне пластины (если такие имеются), и вшить в свой броне костюм. Или дополнительные карманы, возможность надевать поверх куртки разгрузочный жилет.
⦁ Возможность создавать с помощью изоленты спаренные магазины или маскировку с помощью найденных тряпок оружия и самого броне костюма.
⦁ Возможность сделать из бинтов марлевую повязку на лицо, если нету или пришли в негодность фильтры для противогаза. Кустарное производство фильтров и очистителей воды с помощью акт угля и других подручных средств, снижение эффективности по сравнению с заводским оборудованием.
⦁ Возможность получать кислород путем электролиза воды . НПСы потом заправляют им кислородные баллоны под давлением.
⦁ Возможность совмещать части растений с предметами, (что-то типа картечи вязаной ржавыми волосами из книжки "Лунь" по-моему), или использования вместо пороха толченый артефакт увеличивает скорость полета пули или мощность взрыва для гранат.
⦁ Патронташи, приделанные на цевье дополнительные гнезда на 6 патронов.(сокращает время перезарядки)
⦁ Возможность создания бумажных карт неисследованных мест, подземелий и т. п. создание отдельных карт статичных аномалий.
⦁ Карта портится если использовать её прямо под дождем или если она будет лежать не герметично упакованная в рюкзаке.
Анимации
⦁ Различное время доставания оружия, например, из кармана достать пистолет быстрее, чем снять автомат с плеча.
⦁ Анимация заряжания, пусть будет вручную, по 10 сек один магазин, с возможностью заряжать разные типы патронов вперемешку (бронебойный, трассирующий, разрывной).
⦁ Анимации приема лекарств, укола анти шока, сбора воды, чистки оружия и т. д. с различным потраченным на действие временем.
Клановая система
⦁ Добавить возможность счетчика стройматериалов, которые надо найти игрокам кланов которые удерживают какую-то территорию для достройки или починки существующих на базе строений, починку захваченной или найденной техники.
⦁ Добавить периодически происходящие событие, когда на базы кланов будут нападать большие «волны» монстров. И от того, смогут ли, игроки клана отбить атаку будет меняться сюжет и если мутанты доберутся до склада провизии, то часть её будет утрачена.
⦁ Если игрок находит другого игрока, которого, скажем, затягивают аномальные корни, то он может их попробовать отстрелить и вызволить из ловушки другого игрока, или, кинуть веревку игроку которого затягивает трясина. За такие действия будет увеличиваться шкала лояльности с тем или иным кланом, в котором состоит освобожденный игрок.
Прошу комментировать и оценивать.
Спасибо за внимание.
Обновлено 27.01.2012
Отредактировано Penyok (27.01.2013 17:07)