Перевод свежего технического интервью с ведущим программистом Vostok Games Дмитрием Ясеневым, для немецкого интернет-портала PC Games Hardware, являющегося отделением более крупного пресс-издания PC Games, входящего в концерн Computec Media AG.

http://eposurvarium.ru/wp-content/uploads/image/mini/pc-games-hard-ware-interview.jpg

PCGH: На вашем официальном сайте можно узнать, что игра Survarium разрабатывается на собственной технологии Vostok Games. Почему вы решили разработать свой движок для игры вместо того, чтобы получить лицензию на использование довольно известных технологий Unreal Engine 3, Cry Engine 3, и ли подобных? Каковы общие преимущества при разработке игры на собственном движке?

Д.Я.: Каждый движок имеет свои особенности: один предназначен для разработки проекта большим количеством человек, которых мы не можем себе позволить иметь, другой требует определенного подхода к развитию, который не работает для всех игр и не знаком разработчикам. Кроме того, мы создали кучу идей для упрощения процесса разработки проекта, и мы знаем о том, что подобных решений в вышеуказанных движках нет. Тем более мы хотели бы максимально реализовать продвинутую сетевую часть. Традиционно, мы хотим создать проект высокого класса, поэтому текущие сторонние движки не могут больше удовлетворять наши потребности, и мы не хотим быть на шаг позади всех тоже. В конце концов, мы подвели итоги, подсчитали сколько это будет стоить нам и решили, что имея свою собственную команду разработчиков, было бы более разумно развивать наши собственные технологии.

PCGH: Каким образом повлияет на разработку движка факт того, что игра Survarium будет онлайн шутером? Будет ли у движка специальная структура из-за направленности на работу с сервером и удалённым клиентом?

Д.Я.: Этот факт очень сильно влияет. У нас есть отдельная библиотека, которая отвечает за логику игры и игровых объектов. Библиотека используется как сервером (удалённый компьютер) так и клиентом (компьютером пользователя). На стороне клиента будет проходить полная визуализация. Вот почему на стороне клиента мы создаем игровые объекты, которые используют ту же логику, что и объекты на сервере.

PCGH: В «Вопросах и ответах» на вашем сайте вы заявили, что Survarium будет разрабатываться только для персональных компьютеров, и что консольной версии не будет. Каковы причины такого решения? Консоли не достаточно мощны, или вы считаете, что они слишком «старые» для запуска игры Survarium с приемлемой графикой и достойной частотой кадров? Много ли нужно времени, чтобы сделать игру кросс-платформенной?

Д.Я.: Минимальные требования к видео-карте, с которой запуститься игра — 8800 GTS или аналогичная, и текущее поколение консолей этому уровню производительности уже не соответствую. Вы верно подметили — консоли не достаточно мощны для нас. Разработка кросс-платформенной игры займет большого количества времени, для нас это равносильно тому, чтобы игру не разрабатывать вообще.

PCGH: Вы обещаете, что игровой движок будет иметь передовые технологии. Какие современные технологии в области обработки графики и спецэффектов вы сможет предложить помимо поддержки Direct X 11 (далее DX11)? Что особенного будет в Vostok Engine? Будут ли использованы технологии, которых нет в других игровых движках?

Д.Я.: — мы используем физически правдоподобные формулы для расчета освещения, которые используют шероховатость поверхности, коэффициент Френеля и само затенение терм. Для продуктивного использования всего этого многое должно быть изменено в сознании дизайнеров, которые настраивали силу отражения поверхностей. Теперь же, наши технологии дают выигрышную разницу в визуальной части: в настоящее время уровень блеска поверхности зависит также и от угла вашего взгляд на предмет, так же, как и в реальном мире. Это кардинально меняет подход к настройке текстурных материалов, и мы рады, что смогли сделать переход к более продвинутым техникам, что позволяет реалистично просчитывать освещение. Есть ещё несколько других изменений и особенностей, но в частности, Survarium будет визуально отличаться от любой другой похожей игры. Это наша особенность. По крайней мере, в настоящее время.

PCGH: Если бы вам пришлось рекламировать визуальные особенности игры Survarium, то что бы вы отметили? Можете ли вы перечислить некоторые очень современные и передовые технологии визуализации, которые будет использовать ваш движок: сглаживание (тесселяция), HDR, SSAO, Parallax Occlusion Mapping, мягкие тени, глубина поля и размытие движения, отложенного освещения, Global Illumination или Tone Mapping и другие пост эффекты? Есть ли визуальные элементы, которые являются крайне особенными для вашей игры?

Д.Я.: Материалы – все, что вы увидите в игре, будет выглядеть как реальное! Они будут не просто отличаться друг от друга — они будут по-разному освещены: металлы, поверхность почвы, листьев, ткани, кожи и так далее. Что касается технологий — все перечисленное, но для Тесселяции (Tesselation — это метод разбиения полигонов на более мелкие части для увеличения реалистичности картинки, прим. ред.). Я хотел бы особо отметить, что мы уделяем большое внимание на растительность в игре и мы добились впечатляющих результатов по сравнению с игрой S.T.A.L.K.E.R., но тут еще есть возможности для совершенствования.

PCGH: Как уже упоминалось выше, вы решили использовать API DX11 в качестве среды для разработки игры Survarium. Какие визуальные эффекты, которые будут в игре, могут быть только с DX11? Какие технологии рендеринга DX11 (например, HQSSAO, тесселяция или отложенного освещения) вы используете, и как они усиливают визуальное качество Survarium? Можем ли мы ожидать быстрый рендеринг, или тесселяцию для геометрии локации или NPC?

Д.Я.: Мы не делали таких моделей, которые могут быть обработаны только в среде DX11. Наш интерфейс позволяет объединить работу как с DX10 так и с DX11 видео-картами, которые уже давно существуют. Мы начали использовать свет Prepass, но вернулись к отложенному затенению, так как в нашем случае эта технология оказалась быстрее, даже на видео-картах прошлого поколения, которые мы поддерживаем. Оба метода работают на DX10 видео-картах тоже. Если брать эксклюзивы для DX11, то мы используем вычислительные шейдеры, тесселяцию и новый формат текстур.

PCGH: Вы пытаетесь оптимизировать технологии, используемые в Survarium под многопоточность? Если это так, вы можете рассказать об этом более подробно? Используете ли вы планировщик потоков? Как вы будете использовать ресурсы процессоров при обработки большого объёма информации игры Survarium?

Д.Я.: Хороший вопрос. Все аппаратно-зависимые части работают в разных потоках для нас: рендеринг, сеть, звук, чтение с диска. Кроме того, логика игры, создание и управление ресурсами также имеют свои собственные потоки. Кроме того, у нас есть множество потоков для выполнения подсистемных задач. Таким образом, любая подсистема может обрабатываться параллельно в любом месте. В идеале, мы представляем себе работу подсистем следующим образом: первоначально у нас есть задача, которая создает подзадачи и так далее. Таким образом, мы получим максимальный параллелизм и минимальное количество синхронизаций. До этого, однако, мы хотели бы расширить функциональность игры, а затем идти вперед, чтобы таким образом оптимизировать, чтобы свести к минимуму каждый поток наших системных задач на засыпание и пробуждение. В настоящее время мы ни в коей мере не утверждаем, что видеокарта игрока будет очень загружена в Survarium (а она будет). Для этого нам нужно профилирование под нагрузкой всех подсистем вместе — у нас есть объемы информации, которые необходимо рассчитать. Например звук требует большого количества расчетов для реверберации и направлений, откуда он идет к игроку. Если процессор находится в покое, мы будем стараться передать часть задач на него (например программное обеспечение удаление скрытых поверхностей).

PCGH: Игра будет работать только под DX11, или вы сможете разработать обходной путь для графического оборудования работающего под DX9?

Д.Я.: Я думаю, что мы будем поддерживать видеокарты работающие под DX9, но только в операционной системе Windows Vista и выше (таким образом, мы могли бы использовать интерфейс DX11). Если все пойдет хорошо, то мы планируем также реализовать кросс-платформенный OpenGL рендерер, который будет работать как под Windows XP (который мы на данный момент не поддерживаем), так и под другую ОС (MacOS, Ubuntu). Но это только в планах на будущее. Помимо этого, в ближайшее время мы получим наши серверы готовые работать в Ubuntu, так что часть кода будет в виде GCC-компиляции и не будет работать под Windows.

PCGH: Будет ли в Survarium передовое моделирование физики? Если да, то как вы применяете промежуточные или запрограммированные для вас библиотеки? Каковы особенности физики в игре? Можете ли вы дать описание того, как будет применяться физика, и на основе какой технологии идет разработка?

Д.Я.: Нет, у нас будет довольно стандартная физическая модель, по крайней мере, в начале: мы позаботимся о том, чтобы разрушаемые части игровых объектов ни в коем случае критически не влияли на игровой процесс. Мы используем Bullet Physics, но большее внимание мы уделяем звуку.

PCGH: Симуляция физики будет полностью просчитываться на сервере или же на стороне клиента?

Д.Я.: Пока мы не готовы добавить в геймплей продвинутую физику, так что все расчёты будут проходить на стороне клиента, т.е. физическое моделирование может отличаться на разных компьютерах пользователей.

© eposurvarium.ru